第(1/3)页 凯特不太理解到底发生了什么。 自家一个欧米游戏大厂,虽然不及暴风雪与艺電那般规模,但掌控了整个欧米的最大游戏平台,DFgame(The Digital Frontier,中文译名:数字前沿,为蓝星世界观下虚构的游戏平台,后续不再解释,统称DFgame) 因公司业务近十年的不断优化升级。 以至于维望笛目前几乎占了欧米游戏市场30%以上的发行权。 别看才三成,但这个数字剖析开来可绝对是一笔天文数字。 通常来说,一个游戏上架并且能让玩家可以玩到这款游戏,一共分为三个步骤。 一、生产商/研发商,代指游戏制造者,小到一位独立的游戏设计师,大到整个游戏公司,他们负责将一款游戏制作出来。 但市面上绝大的游戏设计师或设计公司,都没有经营的能力。 就好像一位菜农,他的任务便是将菜种出来。 如果是小农田,收菜之余菜农还能挑着担子去市场上叫卖,自产自销。 可一旦规模扩大到几亩地甚至十余亩地,每天忙都忙不过来,更别说把菜拿去市场卖了。 况且,就算真的能实现自产自销。 面对动辄数以吨计算的蔬果,总不能指望着你的摊位面前排起一条长龙,大家都来购买你的菜。 因此,也就有了另外一个环节。 销售商。 他们负责大批量收购菜农的蔬果,然后一并拉到市场上分发给区级农产代理,最终流向市面。 游戏行业亦是如此。 将一款游戏成功的做出来,就已经耗尽了整个游戏公司的力气。 一款游戏自问世再到面向大众,包括而不仅限于‘上架所需要的素材、截图、文案、宣传CG’、‘媒体的试玩、通稿’、‘各大游戏展会’、‘社交媒体的持续运营’ 游戏制作公司在无法得知游戏能否大卖的前提下,是没有多余的钱去成立一条新的自产自销的链条的。 所以,发行商便应运而生。 他们负责包揽了这个环节。 专门负责宣发推广,持续运营,社交媒体等一系列的包装助力。 虽然大家都清楚,只要游戏做的好,没有发行商也会慢慢打响口碑。 但问题是,任何一个行业里面,佼佼者始终是少数。 大部分人都是平庸的,游戏行业也是如此。 要是能每款都做出好游戏,谁会不想做呢? 可惜大部分游戏都属于优缺点共存,或只符合少部分玩家喜好。 这时候,发行商的包装作用就会非常之大。 一款经由发行商代理出品的游戏,销售额比起个人设计师慢慢推广,有时能翻上百倍甚至上千倍。 这种例子在行业内也绝不是少数。 当然,负责了这么多事情的发行商,对于游戏的分成价格也可谓是抽至骨髓。 通常一款游戏的售价,如果是100元。 那么发行商基本上会抽40元到80元这个区间。 上不封顶。 有时候就卖100块钱,发行商抽你95元的都比比皆是。 越大的游戏厂商,在面对发行商的时候底气越足,能给自己谈到的收益越大。 而越小的游戏厂商,基本上都会在60%~80%的抽成区间妥协。 对于一些个人独立游戏而言,甚至会被发行商一口价买断。 给伱三五万,这款游戏就跟你没什么关系了。 以后卖的再好,你也一个子都别想再分。 不同意啊? 不同意那你就另请高明呗。 或者自己琢磨宣发的事吧。 当整个市场都被高抽成的发行商垄断之后。 游戏设计师其实无非就是变装之后的菜农罢了。 而如果认为发行商就是最大的吸血鬼的话,那可就大错特错了。 在发行商之上,还有高手! 游戏平台! 作为交易渠道,也是玩家能够直接掏钱的最终端。 游戏平台掌控者最大的话语权。 毕竟,无论你是游戏公司也好。 游戏发行商也罢。 你做了游戏,也包装推广了。 可你总得有个让玩家获得这款游戏的渠道吧? 游戏平台便应运而生,补全了最后一个环节,让一款游戏从研发生产,到发行,再到最后落入玩家手中扣上了一个闭环。 通常在蓝星上,游戏平台的抽成比例会在20%~50%区间浮动。 要看发行商跟平台谈出的最终结果是多少。 而这个分成,还是先把游戏公司排除在外的。 即,一款游戏定价100元,平台抽成50%的话。 那么到发行商手里的只有50元。 这50元,再跟开发商七三分的话。 售价100元的游戏,最终落到真正设计师手中的钱,就只剩下了15块。 这也是为什么蓝星市面上,一款看起来稍微还算不错的游戏,动辄都是三位数起步。 3D大作级的,更是奔着四五百去了。 若厂商名气再大一点,售价飙到七八百也并非没有可能。 这时候再转过头来看维望笛。 占有整个欧米市场30%的发行权,也就意味着欧米每年出品的游戏里。 有三成都要经维望笛之手进行代理发行。 而维望笛旗下的DFgame,又是整个欧米市场最大的游戏平台。 等于说,维望笛把发行跟平台的钱全挣了。 近几年内甚至还不断铺设生产线,开始自己制作游戏。 对于这么一家欧米游戏市场的庞然大物公司来说。 去针对一个小小的头号玩家,这是凯特无论如何都想不明白的。 在维望笛就职了十余年,现在更是坐在了设计三部的游戏总监位置上,凯特感觉头号玩家就像是个一捏就死的小虫子。 就这点体量的小公司…… 它能成什么事? 也不知道为什么上级那么高规格对待。 一开始让自己带队,去包揽头号玩家官推的游戏设计大赛所有奖项。 失败过后,又开始铺天盖地的抓住这件事不放,猛地宣传。 乃至于让头号玩家在整个欧米到了全民皆黑的程度。 而现在,在得知头号玩家公示了三款游戏作品,以便参赛设计师参考的时候。 还委托自己,花钱找一些测评向的主播,让他们把头号玩家的坏话说遍。 一开始,凯特还觉得有点爽。 站在自己的角度上,自己被人轻视后,自己背后的公司出手帮自己打脸对方。 的确让凯特长舒了一口恶气。 可事态发展到现在,凯特却觉得有点…… 过头了。 一家小公司,真的值得被维望笛动用这么大的代价去死死针对吗…… 高层到底在害怕什么? “想不明白。”凯特摇了摇头,又将目光放在了电脑屏幕上。 既然是公司高层委托,他也只有答应的份。 找了一位Twitch直播平台旗下,专门吐槽锐评各类游戏的主播——约西亚。 并且答应给对面10万刀的报酬。 对方也轻松愉快的接下了这个活。 试玩还未开始前,凯特认为头号玩家是一碰就碎的。 任何事情都经不起聚焦。 一款游戏,默默无闻的时期,可能好评率会很高。 但同样是一款游戏,被吹上天引发了大量关注之后,就会有更多的声音冒出来‘这没什么好玩的啊’ 更何况,头号玩家这次三款公示作品的用意,还是做教科书用途的。 这自然会把所有人的阈值拉到一个很高的程度。 换句话简单说。 可能你正常发作品,你的作品达到六七分,玩家就觉得你不错了,觉得这的确是个好游戏。 但你发布作品的时候说自己这款作品很好玩,玩家可能阈值就会来到七八分,结果试玩下来发现只有六七分的水准,就会开始失望。 而当你发作品并且称之为‘教科书’的时候,那玩家的预期就会提升到九分以上甚至满分! 这时候如果还是只有六七分,那可是会被全网黑的。 可让凯特万万没想到的是…… 约西亚所测评的第一款游戏《时空幻境》 一上来就开始丢王炸。 时空倒流的设定连持续观看直播的凯特都被惊艳到忍不住挑眉。 而后续结合‘倒流’这个玩法,滋生出更多大胆新颖的创新,也让凯特忍不住连连称奇。 等回过神来之后再仔细看它的命题。 的确完美符合‘平台跳跃’的主题,并且在其之上诠释了‘如何把平台跳跃做的有趣’ “这都不是堪比教科书了,这简直就是一款无可挑剔的教科书……如果它的画质与音乐,场景细节各方面能够再好一点的话,就几乎满分了。”凯特自己就是做游戏的,更知道这款游戏的问世,到底意味着什么。 第(1/3)页